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Unity3D开发者总结的工作经验

Unity是一个非常强大的游戏开发工具,原因有很多,其中之一是它的组件导向式的平台设计得非常清楚、简洁。作为一位unity3D的开发者今天给大家分享一下我开发总结的工作经验。

例如,很容易在一两天内把一些代码拼凑在一起做简单可用的原型。然而,除了它的多功能以外,经过几年的实践,我发现有些东西用Unity做尤其管用。以下是总结的几点工作经验,希望对大家有所帮助。

1、把你的代码当作公司的长期资产

当你写代码时,你应该考虑到它的价值不只体现在它作为你从事的项目的资产,它也是你的公司的资产。

2、使用全局类实例变量

这么做帮了我大忙,特别是在保持组件分离和整洁方面。主要思路是,给每一个脚本设置一个指向这个脚本的某个实例的全局变量,这样你就可以随时访问那个实例,而不必在检查器中一行一行搜索脚本。

3、使脚本失效和启用

在《The Fall》中,当对话系统被启用时,它会一直在图形用户界面(GUI)上绘制。我没有在脚本中设置检查,看它是否正在显示对话。这样做管用是因为对话系统能够自行启动和失效。

4、避免处处使用Update——使用coroutine(协同程序)

unity开发的一个非常普遍的设计方法是,当只需要运行一次时,把简单的代码放在每一帧都运行的函数中。有许多时候,当你想让一个脚本等待一段比较长的时间,然后再根据指令做点什么。我发现,这时候最好使用Coroutine。

希望你们可以从上文中学到一些东西,帮助unity3D开发者更好的开发游戏,为了便于组织,制作模块化的东西并不好,但时间久了就能看出价值了。想了解更多关于unity3D的内容请关注北京渥瑞达培训机构。还可加QQ:3093440245

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